Auteur Sujet: [Guide] Choisir sa classe d'Aion  (Lu 115606 fois)

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[Guide] Choisir sa classe d'Aion
« le: 06 Février 2012 »
[Note] Ce guide a été rédigé pour les versions 2~3 d'Aion, et n'inclue pas les deux nouvelles classes de la version 4.0 à savoir le Barde et le Gunner. Ceux-ci seront prochainement ajoutés.



Avec le passage en Free-to-Play d'Aion, un certain nombre de joueurs vont découvrir ou redécouvrir ce MMO. Et qui dit MMO, dit jouer un personnage sur le long terme... Ce serait dommage de se tromper de classe ! Voici donc un petit guide qui pourra être utile pour donner un coup de pouce dans ce choix existentiel : quelle classe jouer ?

En prélude : il est à relativiser que dans Aion, le stuff prévaut au skill, et le skill prévaut lui même à la classe. Apporter un jugement de valeur entre les classes est donc difficile, les situations dans lesquelles on affronte un joueur à stuff et skill équivalent - là où la classe est donc le facteur différentiel - sont rarissimes pour ne pas dire inexistantes. Il convient donc de choisir en fonction de son affinité avec la manière de jouer. La meilleure classe d'Aion, c'est celle que vous aimerez jouer.

Egalement, ce que je mets ici est un ressenti de joueur, et non pas une description brute des classes comme peut le faire le guide officiel, que vous pouvez consulter là pour plus d'informations : Classes d'Aion.


Au sujet des spécialisations de classes : celles-ci s'effectuent par sélections de compétences (stigmas), qui se débloquent successivement au sein d'un arbre. Plus un stigma est avancé dans l'arbre plus la compétence qu'il débloque est puissante. Ces spécialisations peuvent être changées auprès d'un PNJ, moyennant un coût, ce qui les rend semi-permanentes. Ce choix n'est donc pas aussi important que celui de la classe. Ce que j'appellerai par la suite "première section" correspond à la branche de stigmas englobant 6 stigmas, dont le stigma bleu accessible au niveau 50, qui représentait une fin de branche avant la version 2.0, et qui la représente toujours pour les personnages lockés au niveau 50.



Vocabulaire

Add : mobs engagés involontairement au cours d'un combat, ou appelés par un boss.
AoE : Area of Effect, dommagex de zones.
Boss : monstre puissant sanctionnant généralement la fin d'une zone de jeu.
Burst : nombreux dommages effectuées en un court laps de temps.
CC : Crowd Control, contrôles en tous genres (root, slow, mezz...).
DPS : Damage Per Second, dommages sur la durée
DoT : Damage over Time, dommages sur la durée par ticks successifs
ED2K: Compétence consommant 2000 points d'Energie Divine (points accumulés au fur et à mesure des combats).
Fear : altération d'état effrayant un ennemi, qui ne peut plus agir.
HoT : Heal over Time, heal sur la durée par ticks successifs.
Instance : zone de jeu privée réservée à un groupe.
KB : Knock Back, ennemi repoussé de quelques mètres et stunné.
KD : Knock Down, mise à terre pendant 1-2 secondes empêchant l'ennemi d'attaquer.
Mezz : incapacite et immobilise un ennemi.
Mob : monstre contrôlé par l'ordinateur, en PvE.
PvE : Player versus Environment, joueur contre ordinateur.
PvP : Player versus Player, joueur contre joueur.
Root : "enracinement" qui immobilise un ennemi sur place.
Slow : ralentissement de la vitesse de déplacement.



Armes

On peut choisir sa classe par rapport à l'arme, c'est une manière comme une autre de se décider, que ce soit par pur attrait pour l'arme ou pour son apparence. Après tout, le style d'un personnage dépend aussi de son arme, et un personnage qui a du style se révèlera plaisant à jouer, a fortiori sur Aion, qui permet une personnalisation très poussée de son avatar.

Petite précision sur deux caractéristiques de certaines armes ci-dessous : le taux de coups critiques correspond à la quantité de coups critiques qu'effectue de base une arme. La puissance du coup critique, c'est la qualité d'un coup critique : les dommages sont multipliés suivant un nombre dont la valeur est indiquée entre parenthèses.

Arc (physique) :

- très lent
- dommages élevés
- très grande plage de dégâts
- taux de coups critiques moyen
- coups critiques faibles (x1.7)
- possibilité de KB
- faible précision

Dague (physique) :

- très rapide
- faibles dommages
- petite plage de dégâts
- haut taux de coups critiques
- coups critiques puissants (x2.3)
- précision moyenne

Epée (physique) :

- rapide
- faibles dommages
- plage de dégâts moyenne
- taux de coups critiques moyen
- coups critiques puissants (x2.2)
- précision moyenne

Masse (physique/magique) :

- rapide
- dommages moyens
- large plage de dégâts
- bas taux de coups critiques
- coups critiques moyens (x 2.0)
- très précis

Bâton (physique/magique) :

- lent
- dommage élevés
- large plage de dégâts
- taux de coups critiques moyen
- coups critiques faibles (x1.7)
- très précis
- possibilité de KD

Espadon (physique) :

- lent
- dommage élevés
- petite plage de dégâts
- bas taux de coups critiques
- coups critiques faibles (x1.8)
- très précis
- possibilité de KD

Guisarme (physique) :

- très lent
- dommages très élevés
- très grande plage de dommages
- taux de coups critiques moyen
- coups critiques faibles (x1.8)
- très faible précision
- possibilité de KD


Du côté des armes de mages : l'ouvrage est plus précis et offre moins de puissance que l'orbe, qui est elle-même moins précise, mais plus puissante.





Enfin, il y a le bouclier, qui peut se jouer en combinaison avec une masse, une épée, voire une dague.





Classes

Avant de s'attaquer à chacune des classes, deux petites indications :
- la montée en niveau est basée sur l'équilibre entre la capacité d'une classe à rester au combat sans se régénerer et le besoin en stuff de celle-ci pour être efficace,
- la difficulté de la classe est basée sur la simplicité d'utilisation des compétences, elle est à différencier de la difficulté de maîtrise de la classe.

Templier

Classe tank

Armes :
* Epée/Bouclier
* Masse/Bouclier
* Espadon

Montée en niveau : facile en groupe, moyenne en solo
Difficulté de la classe : difficile

Forces : résistance physique, pool de PV
Faiblesse : DPS




Description : en dépit de sa catégorisation de classe tank, il ne faut pas considérer le templier comme inoffensif. Il dispose d'un DPS régulier à défaut d'être élevé, et d'un certain nombre de contrôles (grappin, slow, stun) qui lui permettent de pouvoir tomber une cible. Son seul "défaut" est qu'il demande beaucoup d'expérience pour être bien joué. A défaut d'avoir un gros DPS, vous avez la résistance, mais cela implique que la cible d'un Templier pourra s'enfuir si elle se rend compte qu'elle ne pourra pas tomber son adversaire. Il convient donc de planifier les combats en ayant une bonne connaissance des capacités de sa cible, et de conserver des moyens de l'achever.
Indispensable à savoir avant de choisir cette classe : en tant que tank, lorsque vous jouerez en pick up, vous serez systématiquement désigné pour être responsable de votre groupe, et le leader vers la victoire ou la défaite. Cela consiste à donner les directives, donner les priorités d'attaque des mobs (les "taguer" via des commandes in-game), effectuer les pulls en instance, etc. Si vous ne vous estimez pas prêts à cela, passez outre, car vous ne pourrez pas faire sans. En légion, il y a en revanche toujours moyen de s'arranger.


Spécialisations : la première est la branche de tanking, très orientée PvE. Cette branche comporte essentiellement des compétences augmentant l'aggro des mobs, et des buffs de résistance. La seconde branche est orientée dommages. Elle rapproche le Templier d'un Gladiateur en termes de DPS (tout en restant en dessous, mais avec la résistance propre à la classe). Généralement joué exclusivement dans l'une ou l'autre des branches.


Les joueurs de Templiers : c'est une classe assez peu jouée car sous-estimée, et parmi ceux la jouant, seule une minorité est considérée comme performante avec, tant en PvE (un mauvais pull en PvE c'est généralement un wipe du groupe) qu'en PvP. Un bon Templier sera rapidement reconnu comme tel, mais l'inverse est aussi vrai.


Templier Elyséen > Templier Asmodien : le Templier Elyséen dispose d'une compétence supplémentaire dans son shield burst : très pratique, même si son déclenchement est aléatoire. L'équivalent Asmodien est un skill en troisième position (3ème dans une chaîne de combo) qui entre en conflit avec la chaîne DPS en plus de ne faire quasiment aucun dommage : inutile.
A noter également que la compétence d'ED2K du Templier élyséen est également orientée blocage là où celle du Templier Asmodien est un bouclier d'absorption et renvoi de dommages. Pour résumer : le Templier Elyséen est plus cohérent, et très orienté blocage (épée/masse + bouclier).


PvE solo : long et ennuyeux à l'épée/masse + bouclier, ça s'active un peu à l'espadon (DPS légèrement en dessous de celui d'un Gladiateur). Impossible de soloter des élites : DPS trop faible, en dépit d'une bonne résistance.

PvE de groupe : rôle requis dans les instances en mode difficile. Dans les autres cas, un Gladiateur pourra servir de tank. Indispensable pour le PvE de haut niveau, donc, ce qui est un avantage pour acquérir du bon stuff PvE !

PvP solo : très dépendant du stuff, qui une fois acquis permet au Templier de tomber en théorie n'importe quelle classe.

PvP de groupe : le Templier n'est jamais focus (normal !), ce qui lui permet - s'il n'est pas CC - d'aller ennuyer le healer adverse, le main DPS, etc. Sans oublier son rôle de protecteur (subir les dommages à la place d'un allié par exemple).



Gladiateur

Classe DPS, off-tank.

Armes :
* Capable d'équiper n'importe quelle arme non magique : dague, épée, masse, bouclier, espadon, arc, guisarme (arme spécifique de la classe).

Montée en niveau : moyenne
Difficulté de la classe : facile

Forces : DPS, résistance physique
Faiblesse : résistance magique






Description : soyons honnêtes, le côté "jack of all trades" de la classe est de la poudre aux yeux. Bien qu'il soit capable d'équiper toutes les armes physiques, la quasi-totalité des joueurs jouent le Gladiateur à la guisarme ou à l'espadon, qui disposent d'un nombre non négligeable de skills dédiés, notamment la plupart des skills d'AoE. Suivant l'arme qu'il équipe, le Gladiateur est plus dans une optique de burst physique (guisarme) ou de DPS physique (espadon). La possibilité de jouer avec deux armes est sous-exploitée, parfois sous-estimée, et a peu été évaluée en conditions réelles.
Côté compétences, le Gladiateur dispose également d'un burst mono-target sur une cible KD (mise à terre).


Spécialisations : la première est la branche DPS AoE. Celle-ci possède des sorts très puissants, mais avec des temps d'incantations pouvant les rendre difficile à utiliser en dehors du PvE. La seconde est la branche ambidextrie, qui spécialise le Gladiateur dans le jeu à deux armes. En général, les Gladiateurs sélectionnent des stigmas en fonction de leur affinité avec une façon de jouer. Les arbres de spécialisation sont rarement débloqués jusqu'au bout.


Les joueurs de Gladiateurs : cette classe est beaucoup jouée, et surtout terriblement mal jouée, à un point dramatique. La plupart des Gladiateurs sont des dangers ambulant en PvE de groupe (AoE sur les mobs qui retire les CC par exemple), et sont pour la majorité incapables de tanker : la plupart refusent au motif qu'ils ne sont pas Templiers, les autres sont justes tellement mauvais qu'ils vaut mieux ne pas les laisser faire. Règle #1 du PvE de groupe performant : ne pas jouer avec un Gladiateur qu'on ne connaît pas, a fortiori en raison de sa capacité à équiper toutes les armes : certains Gladiateurs, à la release, n'hésitaient pas à lancer les dès sur la plupart des armes qu'ils pouvaient équiper, chose qui risque de se revoir sur le nouveau serveur.


Gladiateur Elyséen = Gladiateur Asmodien : le Gladiateur Elyséen dispose de deux AoE à distance. Son équivalent Asmodien de deux AoE corps à corps, mais effectuant plus de dommages. Ca se vaut.


PvE solo : correct en raison du bon DPS. Impossible de soloter des élites à la chaîne.

PvE de groupe : très performant, car le Gladiateur permet de tuer les mobs à coups d'AoE, et il peut facilement tanker les adds non gérés par le main tank, lorsqu'il n'est pas lui-même le main tank.

PvP solo : très dépendant du stuff, mais très correct une fois celui-ci acquis, en raison de son burst mono-target.

PvP de groupe : méléééééééééééééééééééééééée. AoEEEEEEEEEEEEEE. Oh, y'a plus personne ? De gros dommages en AoE, plus du KD, plus un burst mono-target, c'est un must have.



Assassin

Classe DPS

Armes :
* Dague/Dague, Dague/Epée, Epée/Dague ou Epée/Epée
* Arc

Montée en niveau : difficile
Difficulté de la classe : moyenne

Forces : DPS, mobilité
Faiblesse : portée d'attaque





Description : Ah, l'assassin. La joie de bénéficier de la furtivité avancée... Une fois à haut niveau, c'est juste jouissif : c'est une façon de jouer extrêmement rapide (prévoir des crampes aux doigts), avec un DPS parfois juste hallucinant. Mais l'Assassin c'est aussi les "vous êtes trop loin de votre cible" : c'est en effet du DPS corps à corps, mais vraiment collé à sa cible. Si celle-ci est mobile, c'est parti pour du benny hill, avec heureusement quelques sorts lui donnant une bonne mobilité pour compenser cela.
A savoir que cette classe se joue d'une manière particulière : on pose jusqu'à cinq sceaux sur une cible, que l'on fait exploser (plus il y a de sceaux, plus les dommages sont élevés). Il y a donc un rythme à adopter entre les sorts permettant de poser des sceaux, et ceux les faisant exploser.
A bas niveau (jusqu'au 40), c'est assez difficile de progresser avec cette classe : elle est peu résistante tout en demandant d'être au corps à corps. Ca s'améliore nettement par la suite.
A noter que l'utilité de porter un arc, qui ne possède aucun skill dédié, n'est que très occasionnelle, mais ça reste utile pour ces quelques fois !


Spécialisations : débloquer les branches jusqu'au bout se voit rarement, rien ne justifie réellement le choix de l'une ou l'autre. Ici, c'est donc la même solution que chez les Gladiateurs : on pioche les stigmas suivant la façon dont on aime jouer.


Les joueurs d'Assassins : c'est une classe généralement bien jouée. Le fait qu'elle ne soit pas aisée à monter en niveau élimine les kikoolols (on me pardonnera l'expression...) assez tôt dans le levelling.


Assassin Elyséen > Assassin Asmodien : la compétence de faction 50 présente une différence suffisamment marquante pour donner un avantage à la version élyséenne de l'assassin, dispose d'un silence, là où l'Asmodien a une petite absorption de vie. Egalement, au niveau 42, l'Assassin Elyséen dispose d'une compétence lui permettant d'esquiver un sort magique, en contrepartie d'un débuff d'attaque, là où l'Asmodien a un buff de quelques secondes de son attaque.


PvE solo : correct en raison du bon DPS. S'il est possible d'envisager de tomber un élite, il sera impossible de les chaîner.

PvE de groupe : un bon DPS, indispensable dans certaines configurations. Peut prendre le rôle de tank sur certains boss dans le jeu de haut niveau (Tahabata, notamment).

PvP solo : très bon, en raison de sa capacité à surprendre les cibles grâce à la furtivité avancée, et son DPS permettant de tomber ces cibles rapidement.

PvP de groupe : un peu moins performant en raison de la nécessité de DPS au corps à corps : une cible intelligente ne restera pas immobile à attendre la mort, et sera généralement healée. L'effet de surprise est également moins avantageux en groupe.



Rôdeur

Classe DPS

Armes :
* Arc
* Dague/Dague, Dague/Epée, Epée/Dague, Epée/Epée

Montée en niveau : moyenne
Difficulté de la classe : moyenne

Forces : burst, CC
Faiblesse : résistance




Description : le Rôdeur est le seul DPS physique à distance. Son jeu est caractérisé par un burst pouvant être énorme si critiques et buffs d'attaque il y a, de nombreux moyens de contrôle (slow, stun, KB, silence), sans oublier les pièges, qui rendent le jeu très orienté sur la gestion du terrain et le kiting.
Le Rôdeur dispose de la furtivité de base, ce qui lui permet à l'instar de l'Assassin de surprendre ses cibles, et les abattre avec son burst avant qu'elles n'aient le temps de contre-attaquer. La contrepartie, c'est que le rôdeur est une chips sur pattes.


Spécialisations : deux possibilités comme toujours. La première est une branche plus orienté contrôle, déplacement, DPS, à base de pièges, de buffs défensifs, etc. La seconde est plutôt typée burst physique avec de gros buffs d'attaque, critique, mais un DPS plus aléatoire, donc. Le choix est assez variable suivant les joueurs, il est là plus question de goût de qualité de l'une ou l'autre des branches.


Les joueurs de Rôdeurs : le niveau de jeu des rôdeurs est assez variable. En raison de sa caractérisation de meilleure classe PvP solo dans les niveaux intermédiaires (~34), elle attire un certain nombre de joueurs, mais y on trouve de tout : de celui qui se met en mode tourelle (je tape sans bouger) et se fait depop immédiatement, à celui qui kite sans laisser à son adversaire la possibilité de placer une attaque.


Rôdeur Asmodien > Rôdeur Elyséen : La forme de Mau, ED2K du rôdeur, donne moins de vitesse d'attaque, mais plus d'attaque chez l'Asmodien. C'est l'inverse chez l'Elyséen. A haut niveau et avec du stuff, le gain de vitesse d'attaque de la forme de Mau élyséenne est moins intéressant, car il fera dépasser le cap... Rendant le gain partiellement inutile.


PvE solo : elle est où la popo mana ? Rapide, à condition d'avoir un stock de mana illimité.

PvE de groupe : classe interchangeable avec les autres classes DPS. Pas indispensable.

PvP solo : considérée comme l'une des meilleures classes : sortie du fufu, burst avant que la cible n'ait le temps de réagir (silence sur les mages, kiting sur les CaC), retour fufu, et on recommence. De loin la meilleure classe PvP à niveaux intermédiaires (~34).

PvP de groupe : classe intercheangable avec les autres classes DPS, mais bénéficie de l'avantage de disposer d'un silence, qui représente un gros atout en team.



Sorcier

Classe DPS, CC

Armes :
* Orbe
* Ouvrage

Montée en niveau : facile
Difficulté de la classe : moyenne

Forces : burst, CC
Faiblesse : résistance




Description : le sorcier. S'il y a bien une classe qui peut one-shot, c'est celle-ci. Le sorcier est caractérisé par de nombreux sorts de contrôle (mezz, root, silence, freeze), mais surtout par un burst tout simplement énorme, avec des sorts qui peuvent réduire une team mal préparée à néant en quelques secondes. Contrepartie, il n'est pas très résistant (bien que tout soit relatif, évidemment, puisqu'il dispose de boucliers, jumps, etc).


Spécialisations : il existe deux branches de Sorcier, la première est celle boostant le CC et la défense, la seconde booste le DPS. Dans les deux cas, c'est très valable jusqu'au bout ! La tendance au niveau 55 est toutefois de débloquer la première section de l'une ou l'autre des branches et de compléter par des stigmas tiers.


Les joueurs de sorcier : difficile à dire ! Le sorcier dispose d'un tel burst, que même un mauvais joueur peut cliquer sur quelques skills pour tuer quelqu'un une fois stuffé, si bien qu'il est impossible de faire la différence entre un joueur sachant jongler avec les types (feu/terre/eau/vent) de dommages magiques et ceux lançant leurs sorts à l'aveugle. Le mieux est de se faire une opinion en PvE pour savoir de quoi il en retourne concrètement.


Sorcier Asmodien > Sorcier Elyséen (50), Sorcier Elyséen > Sorcier Asmodien (55) : la seule différence ici, c'est un stigma 44. Mais quelle différence ! Du côté élyséen, on a un boost considérable de la puissance et de la précision magique, mais côté asmodien, c'est carrément une réduction de moitié du temps d'incantation. Dans les deux cas, l'effet ne dure que 15s, mais il n'y a pas à tergiverser : l'incantation asmodienne est extrêmement intéressante... Jusqu'au 50, où la vitesse d'incantation est rare. Passé ce niveau, avec du bon stuff, l'apport est minime (on atteint le cap de vitesse d'incantation), si bien que le stigma Elyséen devient plus intéressant.


PvE solo : convenable. Ce n'est pas le top car nécessite pas mal de mana, mais c'est généralement assez rapide.

PvE de groupe : le sorcier, en tant que classe à CC et DPS magique, est requise dans la plupart des instances.

PvP Solo : à l'heure actuelle, la meilleure classe puisqu'elle peut gérer sans sourciller le 1v2 une fois stuffée.

PvP de groupe : exploser une team à soit tout seul ? C'est possible ! Un peu de stuff pour ça, et c'est parti pour la fête. Sinon, ne serait-ce que pour ses CC, et sa capacité à tomber une cible en cours de heal, c'est un must have.



Spiritualiste

Classe DPS, CC

Armes :
* Ouvrage
* Orbe

Montée en niveau : facile
Difficulté de la classe : difficile

Forces : CC, dispell
Faiblesse : DPS sur la durée





Description : le spiritualiste est une classe se basant essentiellement sur le contrôle d'un pet, les DoT, le dispell, et le contrôle de cibles (parfois multiples) : fear, slow, stun, root. C'est avec le Sorcier la seule classe capable de faire du PvP 1v2, voire 1v3 de manière relativement confortable.
Le jeu du spiritualiste est assez complexe, il est basé sur une bonne coordination entre le placement des DoT, le bon renouvellement de ceux-ci, la gestion du pet, et le retrait des buffs possédés par l'adversaire. Les effets des sorts sont souvent multiples : un dispell pourra par exemple apposer un DoT dont la puissance sera fonction du nombre de buffs ôtés.


Spécialisations : la première branche est celle du spiritualiste orienté pet, qui rend l'utilisation de celui-ci particulièrement puissante, très pratique pour le PvE, notamment, mais tout aussi viable pour le PvP. La seconde branche est celle des débuffs/DoT, qui se caractérisent par des altérations d'états puissantes. Au niveau 55, les deux branches sont jouées en première section, car toutes deux intéressantes, le reste étant complété par des stigmas tiers.


Les joueurs de Spiritualistes : dans leur grande majorité, les spiritualistes sont mauvais à un point où c'en devient risible. La plupart ne se basent que sur leur capacité à fear leurs adversaires, sans tenir compte du fonctionnement de leurs DoT et de leurs débuffs et dispells. A savoir qu'un bon joueur de spiritualiste dispose de suffisamment d'outils pour tuer sa cible sans avoir à placer le moindre fear.


Spiritualiste Elyséen = Spiritualiste Asmodien : les différences sont assez subtiles. Le fear instantané chez l'asmodien diminue la résistance à l'eau, chez l'élyséen c'est la résistance au feu. Le pet de niveau 50 côté élyséen est typé vent/eau, là où l'asmodien est typé terre/feu. On ne peut pas prononcer d'avantage chez l'un ou l'autre, la bonne exploitation des types de dommages magiques (eau, terre, feu, vent) dépendant grandement des adversaires.


PvE solo : très correcte, on peut chainer de nombreux mobs, tout en régénérant sa vie et son mana grâce au pet, qui par ailleurs peut tanker à la place du joueur les mobs. La classe peut soloter les élites sans problèmes.

PvE groupe : assez variable suivant les instances, puisqu'avec son DPS sur la durée, le spiritualiste n'a que rarement l'occasion d'exploiter à fond son potentiel. En revanche, il est indispensable dans certaines instances où les boss possèdent des boucliers que seul la classe peut retirer.

PvP solo : un spiritualiste qui engage, c'est un spiritualiste qui tue. A haut niveau, une des meilleures classes en 1v1.

PvP de groupe : avoir la possibilité de fear est un gros avantage pour un groupe en PvP, d'autant plus une fois le fear de zone acquis (fear pouvant affecter la totalité de l'équipe adverse). C'est une classe de choix lorsque bien jouée.



Clerc

Healer

Armes :
* Masse/Bouclier
* Bâton

Montée en niveau : facile en groupe, difficile en solo
Difficulté de la classe : difficile

Forces : heal, résistance
Faiblesse : DPS




Description : le Clerc est basiquement un soigneur. Rien de compliqué a priori. En pratique, c'est une classe basée sur la rapidité d'action, le timing, et l'anticipation. Si le fait de jongler entre les heals instants, les heals à cast, les heals de groupe, dispells, etc, représente une classe à part entière, ce n'est pas pour rien ! A noter, que cette classe possède aussi un DPS magique, qui, s'il s'avère un peu faiblard pour le PvE à haut niveau (tout en étant correct pendant le levelling) peut devenir redoutable en PvP où le Clerc a l'avantage de ses nombreux heals, et d'un des meilleurs contrôle du jeu (un root à faible cooldown).


Spécialisations : La séparation est assez simple : une branche heal, une branche DPS. la première à l'utilité assez évidente permet de booster les capacités de heal du Clerc de façon considérable, un Clerc spé heal peut être requis pour certaines instances en mode difficile. La seconde augmente fortement le DPS magique du Clerc par des buffs et sorts d'attaques, qui le transforme en un mini-sorcier pouvant s'avérer redoutable.


Les joueurs de Clerc : le niveau des Clercs est très variable, et est d'une importance capitale dans le groupe. A stuff identique, le Clerc est ce qui fait la différence entre deux groupes. En règle générale, les bons et mauvais Clercs acquièrent une certaine notoriété, à l'instar des Templiers. On sait donc rapidement à qui se fier, et qui éviter.


Clerc Elyséen = Clerc Asmodien : bien que la question "pourquoi ?" puisse se poser, une compétence élyséenne de niveau 42 inflige plus de dommages que son équivalente asmodienne, mais la différence étant minime, l'avantage l'est aussi. La compétence de faction 50 côté élyséenne heal et pose un HoT, heal et pose un bouclier côté asmodien. La version élyséenne est donc plus intéressante pour résister à des dommages sur la durée, la version asmodienne pour résister à un burst. Ca se vaut.


PvE solo : ce n'est clairement pas le point fort du Clerc. Jusqu'au niveau 40, c'est correct, passé ce cap, c'est de plus en plus long.

PvE de groupe : requis dans la totalité des instances, même si un Aède peut potentiellement le remplacer, c'est rarement le cas. Aucune difficulté à trouver un groupe, de fait.

PvP solo : peut faire face à n'importe quelle classe en raison de ses heals et dispells, tant que l'adversaire est kite.

PvP de groupe : indispensable !



Aède

Classe buffer, assist heal, assist DPS

Armes :
* Bâton
* Masse/Bouclier

Montée en niveau : facile
Difficulté de la classe : facile

Forces : buffs, heals
Faiblesse : manque de CC




Description : l'Aède est une classe hybride entre le healer et le DPS, si bien qu'il peut faire un peu de tout. Il peut servir de main heal, tout comme il peut servir de DPS. Sa caractéristique et de posséder des mantras, des buffs en AoE (vitesse de déplacement, attaque, regen mana, regen pv, défense...) transmis à tout un groupe, ce qui rend l'Aède excessivement utile dans ce genre de configuration. Contrairement au Clerc, les heals de l'Aède sont majoritairement basés sur les HoT, ce qui lui permet - lorsque bien joué - d'anticiper les dommages à venir et d'agir en conséquence.
Le DPS d'un Aède n'est pas négligeable, et bénéficie des nombreux KD qu'il peut provoquer.
Intéressant à noter : c'est la seule classe à tirer profit à la fois du DPS magique (proc de dommages magiques lors du DPS physique) et du DPS physique.


Spécialisations : la première branche offre des buffs de résistance améliorés, de la regen mana, qui rendent celle-ci très orientée PvE. La seconde branche plus orientée DPS et self-buffs d'attaque, plus communément utilisée pour le PvP (mais dites adieu à la regen mana).


Les joueurs d'Aède : c'est une classe généralemet plus jouée par des personnes orientées PvE, si bien qu'une minorité d'Aède sont capables de PvP. On retrouve chez les joueurs d'Aède un peu le même syndrome par rapport au Clerc que les Gladiateurs par rapport aux Templiers : je suis pas un healer !  Il est vrai qu'un Aède peut s'avérer limité en heal.


Aède Elyséen = Aède Asmodien : à l'instar du Clerc, la différence se fait sur la compétence de faction 50, qui côté élyséen pose un bouclier et HoT, là où le côté asmodien bénéficie uniquement d'un bouclier, mais qui absorbe plus de dommages. Même différence que chez le Clerc : le côté élyséen est plus adapté à encaisser des dommages sur la durée, et le côté asmodien un burst. Ca se vaut également.


PvE solo : de loin la classe la plus performante : perma-bash pendant une heure sans regen, soloter plusieurs élites en même temps ou des boss élite ? Pas de problème !

PvE de groupe : requis dans la totalité des instances jouées à haut niveau. Aucune difficulté à trouver un groupe, de fait.

PvP solo : peut faire face à n'importe quelle classe au corps à corps, mais souffre de son manque de CC face aux classes à distance qui peuvent kite (Rôdeur, Sorcier, Spiritualiste).

PvP de groupe : le jeu de l'Aède en PvP de groupe est situationnel, au DPS si la situation le permet, en assist heal si le Clerc a besoin d'un coup de main.



Des questions, des choses à rajouter ? Je suis dispo :)
« Modifié: 05 Novembre 2013 par Mod »

Hors ligne Mod

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Re : [Guide] Choisir sa classe d'Aion
« Réponse #1 le: 10 Février 2012 »
Update du guide !

J'ai complété ce qui manquait, et retapé un petit peu la mise en forme. Si vous avez des remarques ou des ajouts à suggérer, n'hésitez pas à proposer !

Hors ligne Panzor

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Re : [Guide] Choisir sa classe d'Aion
« Réponse #2 le: 15 Février 2012 »
Bon, j'ai, après avoir lu toutes les descriptions des différentes classes, toujours le même doute; à savoir, choisir entre le Sorcier et le Spiritualiste ! :S  Si quelqu'un ayant testé les deux pouvait passer par là .... ^^'

Car en fait sur WoW je jouais démoniste, et je me demande si le Spirit' s'y apparente ? A première vue, il ressemble au démoniste spé Affliction, mais pas sûr !

Donc voilà, si quelqu'un pouvait éclairer ma lanterne ... Puis cela dépend aussi de votre souhait, si vous préférez avoir un autre soso plutôt qu'un spirit' ;)

Hors ligne Choupy

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Re : [Guide] Choisir sa classe d'Aion
« Réponse #3 le: 15 Février 2012 »
Nos souhaits : Tu joues s'que t'aimes jouer ;)

Pour des avis de sorciers => demande  à Saty. Mais pour Résumer : je te sleep / je cast un sort avec 4 secondes de cast / je te sheep / je te recast plein de sorts à effets retardés . Bref ça pique ça contrôle et ça burst !

Pour le spirit : c'est orienté DoT / fear / dégâts d'invocation (t'as une créature invoquable) : moins orienté burst que le soso. Il était quasi indispensable en pvp avant mais avec les modifs : je sais pas.

Je pense qu’après c'est a toi de voir en fonction de ta manière de jouer.


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Re : [Guide] Choisir sa classe d'Aion
« Réponse #4 le: 15 Février 2012 »
Sinon peut etre un point pour t'aider a faire ton choix : on a 0 spirit et deja 2 soso... A bon entendeur :D

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Re : [Guide] Choisir sa classe d'Aion
« Réponse #5 le: 15 Février 2012 »
Effectivement, les chiffres parlent d'eux-même ! Et comme j'en ai déjà parlé avec Saty, je vais arrêter de me torturer l'esprit et rester sur ma première impression ! Soso powaaa ! :p

(P.S: Désolé pour le troll ^^')

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Re : [Guide] Choisir sa classe d'Aion
« Réponse #6 le: 15 Février 2012 »
[Nouveau post pendant que je rédigeais, mais j'envoie quand même ^^]

Pour avoir joué les deux (spirit 55 et soso locké 50), ma préférence va au spiritualiste qui est clairement la boîte à outils ultime (DPS/Dispell/Pet/DoT/CC en tous genres) là où le sorcier se contente de DPS/Mezz. Alors certes, le soso peut one/two/tri-shot la plupart des joueurs une fois stuffé un minimum, mais c'est assez ennuyeux à jouer, il n'y a pas la finesse que l'on peut trouver dans les autres classes. Quoi que cela semble plus ou moins être en train de s'immiscer dans le gameplay du sorcier avec la 3.0. Reste que le spiritualiste est clairement la classe la plus complexe à jouer de toutes, d'une part parce que c'est le focus n°1 en combat, et d'autre part parce qu'il nécessite une somme de connaissance importante pour être jouée, certains sorts étant incompatibles entre eux, ou avec les sorts d'autres classes.

Ca dépend comme dit Choupy de ta manière de jouer. Ne connaissant pas WoW, je ne peux pas comparer.

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Re : [Guide] Choisir sa classe d'Aion
« Réponse #7 le: 16 Février 2012 »
Etant donné ma connaissance restreinte de Aion, je vais me contenter du soso alors ^^ Je jouerai en mono/double touche, mais au moins je ferai maaaal ! :D

Merci pour ces points de vue ;)

[Edit] Etant donné que e serveur d'Aion se fait attendre, je passe mon temps à regarder des vidéos de ce superbe jeu ... Ce qui m'a fait changé d'avis ! Saty m'avait dit que l'Aede était une bonne classe, et aux vue des vidéos, je pense que ça se confirme ! L'Aede gère pas mal ! Je vais donc changer mes habitudes, à savoir venir par derrière, au loin, pour dps à mooooooort, et la jouer plus technique avec un dps raisonnable et un soutient heal/buff !

Et ce coup-ci, je ne changerai plus ^^'
« Modifié: 18 Février 2012 par Panzor »

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Re : [Guide] Choisir sa classe d'Aion
« Réponse #8 le: 18 Février 2012 »
Ah oui, l'Aède c'est quand même assez loin du Sorcier XD. J'étais justement en pleine rédaction d'un guide sur cette classe, c'est a priori l'une des prochaines choses à venir ici, donc :)

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Re : [Guide] Choisir sa classe d'Aion
« Réponse #9 le: 18 Février 2012 »
Je bave déjà sur le templier que je vais faire, vivement dans 10 jours *_*
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Re : [Guide] Choisir sa classe d'Aion
« Réponse #10 le: 19 Février 2012 »
Un guide sur l' Aéde ? Owi owi ! Vite vite poste-le que je m'instruise ! :p

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Re : [Guide] Choisir sa classe d'Aion
« Réponse #11 le: 23 Février 2012 »
Assassin

Classe DPS

Armes :
* Dague/Dague, Dague/Epée, Epée/Dague ou Epée/Epée
* Arc

Montée en niveau : difficile
Difficulté de la classe : moyenne

Forces : DPS, mobilité
Faiblesse : portée d'attaque





Description : Ah, l'assassin. La joie de bénéficier de la furtivité avancée... Une fois à haut niveau, c'est juste jouissif : c'est une façon de jouer extrêmement rapide (prévoir des crampes aux doigts), avec un DPS parfois juste hallucinant. Mais l'Assassin c'est aussi les "vous êtes trop loin de votre cible" : c'est en effet du DPS corps à corps, mais vraiment collé à sa cible. Si celle-ci est mobile, c'est parti pour du benny hill, avec heureusement quelques sorts lui donnant une bonne mobilité pour compenser cela.
A savoir que cette classe se joue d'une manière particulière : on pose jusqu'à cinq sceaux sur une cible, que l'on fait exploser (plus il y a de sceaux, plus les dommages sont élevés). Il y a donc un rythme à adopter entre les sorts permettant de poser des sceaux, et ceux les faisant exploser.
A bas niveau (jusqu'au 40), c'est assez difficile de progresser avec cette classe : elle est peu résistante tout en demandant d'être au corps à corps. Ca s'améliore nettement par la suite.
A noter que l'utilité de porter un arc, qui ne possède aucun skill dédié, n'est que très occasionnelle, mais ça reste utile pour ces quelques fois !


Spécialisations : débloquer les branches jusqu'au bout est à peu près inutile, rien ne justifie réellement le choix de l'une ou l'autre. Ici, c'est donc la même solution que chez les Gladiateurs : on pioche les stigmas suivant la façon dont on aime jouer.


Les joueurs d'Assassins : c'est une classe généralement bien jouée. Le fait qu'elle ne soit pas aisée à monter en niveau élimine les kikoolols (on me pardonnera l'expression...) assez tôt dans le levelling.


Assassin Elyséen > Assassin Asmodien : l'Assassin Elyséen dispose d'un silence, là où l'Asmodien a une petite absorption de vie. L'Assassin Elyséen dispose d'un skill lui permettant d'esquiver un sort magique, là où l'Asmodien a un buff de quelques secondes de son attaque. Sans commentaires.


PvE solo : correct en raison du bon DPS. S'il est possible d'envisager de tomber un élite, il sera impossible de les chaîner.

PvE de groupe : un bon DPS, indispensable dans certaines configurations. Peut prendre le rôle de tank sur certains boss dans le jeu de haut niveau (Tahabata, notamment).

PvP solo : très bon, en raison de sa capacité à surprendre les cibles grâce à la furtivité avancée, et son DPS permettant de tomber ces cibles rapidement.

PvP de groupe : un peu moins performant en raison de la nécessité de DPS au corps à corps : une cible intelligente ne restera pas immobile à attendre la mort, et sera généralement healée. L'effet de surprise est également moins avantageux en groupe.



Rôdeur

Classe DPS

Armes :
* Arc
* Dague/Dague, Dague/Epée, Epée/Dague, Epée/Epée

Montée en niveau : moyenne
Difficulté de la classe : moyenne

Forces : burst, CC
Faiblesse : résistance




Description : le Rôdeur est le seul DPS physique à distance. Son jeu est caractérisé par un burst pouvant être énorme si critiques et buffs d'attaque il y a, de nombreux moyens de contrôle (slow, stun, KB, silence), sans oublier les pièges, qui rendent le jeu très orienté sur la gestion du terrain et le kiting.
Le Rôdeur dispose de la furtivité de base, ce qui lui permet à l'instar de l'Assassin de surprendre ses cibles, et les abattre avec son burst avant qu'elles n'aient le temps de contre-attaquer. La contrepartie, c'est que le rôdeur est une chips sur pattes.


Spécialisations : deux possibilités comme toujours. La première est une branche plus orienté contrôle, déplacement, DPS, à base de pièges, de buffs défensifs, etc. La seconde est plutôt typée burst physique avec de gros buffs d'attaque, critique, mais un DPS plus aléatoire, donc. Le choix est assez variable suivant les joueurs, il est là plus question de goût de qualité de l'une ou l'autre des branches.


Les joueurs de Rôdeurs : le niveau de jeu des rôdeurs est assez variable. En raison de sa caractérisation de meilleure classe PvP solo dans les niveaux intermédiaires (~34), elle attire un certain nombre de joueurs, mais y on trouve de tout : de celui qui se met en mode tourelle (je tape sans bouger) et se fait depop immédiatement, à celui qui kite sans laisser à son adversaire la possibilité de placer une attaque.


Rôdeur Asmodien > Rôdeur Elyséen : La forme de Mau, ED2K du rôdeur, donne moins de vitesse d'attaque, mais plus d'attaque chez l'Asmodien. C'est l'inverse chez l'Elyséen. A haut niveau et avec du stuff, le gain de vitesse d'attaque de la forme de Mau élyséenne est moins intéressant, car il fera dépasser le cap... Rendant le gain partiellement inutile.


PvE solo : elle est où la popo mana ? Rapide, à condition d'avoir un stock de mana illimité.

PvE de groupe : classe interchangeable avec les autres classes DPS. Pas indispensable.

PvP solo : considérée comme l'une des meilleures classes : sortie du fufu, burst avant que la cible n'ait le temps de réagir (silence sur les mages, kiting sur les CaC), retour fufu, et on recommence. De loin la meilleure classe PvP à niveaux intermédiaires (~34).

PvP de groupe : classe intercheangable avec les autres classes DPS, mais bénéficie de l'avantage de disposer d'un silence, qui représente un gros atout en team.

Pas pu m'empecher de m'inscrire quand j'ai lu le topo sur les assa j'me suis juste dit WTF, on joue pas la meme classe.

1: Faiblesse de l'assa, non c'est pas la portée, meme si c'est pas son atout, c'est loin d'etre son plus grand défaut.
Faiblesse principale de l'assa -> précision magique insuffisante, l'assa dispose d'une panoplie de stuns et les 3/4 sont resistés en pvp par des cibles n'ayant meme pas de gemmes RM, ensuite viens le probleme de la portée qui nuit grandement au dps sur une cible qui n'est pas stun.

Ensuite, je suis d'accord que l'assa elyos a l'avantage de la rune silence, mais je suis désolé, mais rage de l'ombre VS esquive de sort, je préfere largement avoir le buff +100% base atk que le buff qui nerf l'atk de 50% et qui esquive deux pauvres sort (skill pour backped) donc assa asmo c'est pas non plus si désavantagé que ca.

Et encore une fois, non, l'assa n'est pas une classe généralement bien jouée, c'est une classe qui requiert enormément de maitrise et de connaissance de toutes les autres classes, elle est généralement très mal jouée. (beaucoup d'assa ne savent pas weave, beaucoup ne savent pas gerer leurs torsion/evasion, beaucoup ne savent pas quand tempo etc..)


Ensuite, passons au ranger:

Difficulté de la classe, moyenne? wtf.
Si y'a bien une classe simple a jouer, que ce soit pve ou pvp, c'est le ranger, plus nobrain tu meurs.

Par contre difficulté a levelling, plutot moyen, les premiers level sont quand meme bien  plus chiant qu'avec toutes les autres classes (jusqu'au lvl 25~30 au moins, et ensuite second pallier lvl 45, après c'est easymode)

Ah et, le ranger qui se met en mode tourelle nobrain, peut etre que tu la dépop facile en tant que glad, sache que c'est loin d'etre le cas pour tout ce qui est pas plate, t'es généralement full stun/silence et tu te prend des hit instant a 1k5~2k (voir parfois jusqu'a 4k5) en boucle et a distance, dur quand t'a 7000~9000pv, il m'est deja arrivé plusieurs fois de me faire 3shot par un ranger en mode poteau, pourtant j'suis full stuff , seulement, toutes les classes n'ont pas 10k+ pv et un buff anti stun ^^

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Re : [Guide] Choisir sa classe d'Aion
« Réponse #12 le: 23 Février 2012 »
Juste un petit rebond

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Et encore une fois, non, l'assa n'est pas une classe généralement bien jouée, c'est une classe qui requiert enormément de maitrise et de connaissance de toutes les autres classes, elle est généralement très mal jouée. (beaucoup d'assa ne savent pas weave, beaucoup ne savent pas gerer leurs torsion/evasion, beaucoup ne savent pas quand tempo etc..)

Mod n'a pas dit que tout le monde jouer correctement, mais que vu que c'est une classe assez technique, beaucoup de "kikoo" s'en eloigne. Aucune classe n'est bien ou mal joué, il faut jamais généraliser  :29:

Pour le reste je m'y connais pas assez je laisse le soin aux autres de commenter si il y'a matière a commenter
« Modifié: 23 Février 2012 par Layas »

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Re : [Guide] Choisir sa classe d'Aion
« Réponse #13 le: 23 Février 2012 »
Attention, c'est un guide de présentation des classes visant à aiguiller le choix d'une classe. Pas un guide exhaustif, il n'a pas vocation à être détaillé au point de préciser chaque situation face à laquelle le joueur pourra faire face, c'est un fait qui dépend de la situation in-game, de l'adversaire etc. Et il existe des moyens de contourner cela (Voeu de précision pour ne citer que lui). Alors certes, l'assa peut globalement manquer de PrM, mais ce n'est pas représentatif du jeu avec cette classe, ça n'est pas un critère de choix que de se dire "l'assa n'a pas de PrM, je ne jouerai pas cette classe à cause de ça".

Rage de l'ombre VS Esquive de sort, là c'est un point de vue particulier. Tu es l'une des rares personnes que je vois d'ailleurs préférer la Rage de l'ombre. Je pense que je vais un peu retaper ce point particulier, il est vrai que je suis un peu trop orienté sur le point de vue commun - que je partage - que l'Esquive de sort est plus intéressante.

La remarque au sujet de la classe bien jouée ou non dépend du point de vue. Ce que tu cites ce sont les quelques pourcentages d'assa qui savent très bien jouer leur classe, et que tu reconnais comme tels car tu joues cette même classe. Ce dont je parle, c'est le pourcentage d'assassins qui savent tenir suffisamment bien leur rôle pour qu'on les considèrent comme efficaces. Quand quelqu'un se fait dépop par un assa, peu lui importe de savoir si c'était le roxxor qui weave et calcule ses dégâts à la virgule près ou le joueur qui clique ses compétences. Dans les deux cas il se fait dépop. Même chose en PvE : passé un certain cap d'efficacité, weaving ou pas, le DPS de l'assa sera suffisant pour venir à bout rapidement du boss.
Force est de reconnaître qu'il est beaucoup plus facile de trouver un spiritualiste qui dispell ses menottes de léthargie qu'un assassin qui fait exploser ses runes sans tenir compte de combien il en a posé.

Pour le rôdeur, je maintiens qu'il n'est pas si facile que ça à jouer. C'est sans commune mesure avec l'Aède ou le Gladiateur que j'ai placé, eux, en "facile". Je pense que là aussi, c'est plus une question d'échelle. Le kiting, inhérent à la classe nécessite un certain temps d'apprentissage. Savoir maîtriser le terrain pour le placement des pièges également. Ces deux éléments sont liés à la simplicité d'utilisation des compétences, et ça n'est pas au même niveau que le "toi target, moi taper" du glad, par exemple.


Citer
Ah et, le ranger qui se met en mode tourelle nobrain, peut etre que tu la dépop facile en tant que glad, sache que c'est loin d'etre le cas pour tout ce qui est pas plate

Il y a erreur de casting. J'ai indiqué Gladiateur dans mon profil car c'est la classe
que je jouerai sur Calindi, mais j'ai joué la totalité des classes, dont six au 55/50 locké parmi lesquelles l'Assassin. Je parle donc "en général", et pas par rapport à une expérience particulière ^^.

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Re : [Guide] Choisir sa classe d'Aion
« Réponse #14 le: 23 Février 2012 »
Comment peut on serieusement considerer le ranger plus difficile a jouer que le glad ou l'aede?   :7:

Fin bon, je suppose que c'est une question de point de vue mais pour avoir jouer les deux, le ranger c'est limite je pouvais utiliser le bot pour pvp ...

Et je maintiens quand meme que non, peu importe le stuff de l'assa, le weave ca double voir triple le dps d'un assassin, ca se ressent enormément en pve sur un boss et meme en pvp (meme si il est tout a fait possible si on est mal stuff/peu de pv, de se faire 3shot par un assa qui weave pas avec coupure de raid et co...)

Mais personnellement, j'aurais plutot mis Difficulté de la classe : difficile et montée en niveau: moyenne
En assa t'a quand meme un dps monstrueux et le lvling est relativement rapide et facile une fois pris en main (me souviens avoir fait 45->50 avec l'assa en moins d'une journée) meme si il faut quelque popo de vie contrairement a pas mal d'autres classes

Et la force de l'assa, c'est bien son burst et non son dps, en général t'a pas trois heures pour tomber une cible en pvp (meme si le dps peut etre un atout pve je peux le concevoir)

Par contre, atout du ranger -> mobilité.
Clairement, c'est la classe la plus rapide du jeu, avec l'avantage de la distance et 95% de skill instant.


En tout cas, bon courage a tous ceux qui recommencent a zero sur le nouveau serveur, j'ai pas la foi personnellement :D

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Re : [Guide] Choisir sa classe d'Aion
« Réponse #15 le: 23 Février 2012 »
Ah, mais, je ne retire rien au weave, bien au contraire ! Il est clair qu'une fois qu'on a pris le coup de main c'est juste indispensable. Mais ça reste une technique de haut niveau malgré tout, qui n'est pas l'apanage du joueur lambda... Quand il peut le faire, car il faut avouer qu'avec les serveur de NCSoft West, c'était de temps à autre assez limite niveau ping. Problème que je n'ai pas rencontre sur la bêta de GameForge, d'ailleurs.

Pour la difficulté de la classe, s'il avait fallu parler de difficulté de maîtrise de classe, j'aurais effectivement mis difficile, mais là je parle bien de la simplicité d'utilisation des compétences. Les mécaniques de celles-ci sont assez claires chez l'assassin, tout en demandant un temps d'adaptation par exemple sur les empoisonnements, retournements, coups de pieds, etc. Ce n'est pas la première fois que ça butte un peu sur cette différence, je crois bien que je vais rajouter un élément séparant facilité d'utilisation et facilité de maîtrise.

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Re : [Guide] Choisir sa classe d'Aion
« Réponse #16 le: 24 Février 2012 »
Oui, mais il vaut mieux leur conseiller d'apprendre le weaving dès le début avant que les mauvaises habitudes se mettent en place :p c'est 10x plus dur de weave quand t'es habitué a pas weave

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Re : [Guide] Choisir sa classe d'Aion
« Réponse #17 le: 24 Février 2012 »
Bizarrement, je me vois mal inculquer les fondamentaux du weaving dans un guide pour des personnes qui en sont encore au stade de choisir leur classe :57:

Mais je suis bien d'accord. Pour ça qu'il y a des guides pour chaque classe également en rédaction ^^

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Re : [Guide] Choisir sa classe d'Aion
« Réponse #18 le: 30 Mars 2012 »
Bonjour!

Voila j'suis un tout nouveau joueur d'Aion, et je ne sais pas vers qu'elle classe me tourner. J'ai lis et relis ce topic, je change d'avis à chaque fois. :22:

Au tout début je suis partie sur la classe Prêtre en vue de faire un Clerc. Aprés avoir lu ce topic, j'ai vue que le PVE était un peu difficile au vue de son DPS. (1er changement)

J'ai donc crée un autre personnage et un guerrier cette fois en vue d'en faire un Gladiateur (Templier m'intéressait beaucoup pour tank mais après lecture du topic son faible DPS qui le limite en PVE m'a refroidi) donc un Gladiateur. Personnage qui a l'air assez fun à jouer (taper, taper, popo). Mais j'ai aussi vue que à terme son PVE n'était pas super. (2ème changement)

Je pense donc reprendre mon prêtre afin d'en faire un Aède qui appariement peu DPS, se heal et se buffs. Je voulais donc savoir si son DPS est convenable ou très loin du Guerrier? Si la classe est plutôt "fun" à jouer. Je m'orientes surtout vers du PVE puisque pour le PVP ce se fera surement en groupe. Donc je cherche un perso qui peut facilement et agréablement PVE et qui garde une bonne utilité en team...!

Voila si quelqu'un peut me renseigner svp. J'ai vraiment du mal à me décider... Merci!

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Re : [Guide] Choisir sa classe d'Aion
« Réponse #19 le: 30 Mars 2012 »
L'Aède est la classe qui est la plus performante en PvE solo, et est indispensable dans le PvE de haut niveau. Son DPS est correct, mais ne vaut pas celui d'un véritable DPS (glad, assa, soso). Je ne dirais pas que la classe est fun à jouer au sens que tu précises, mais dans la mesure ou elle nécessite beaucoup d'attention en groupe pour switcher entre les phases de DPS, de heal, de buff, etc.

Concernant le Templier et le Clerc, dans les deux cas il existe une branche DPS qui tend à booster leurs capacités dans ce domaine.

Par rapport au glad, en revanche, la classe reste performante en PvE à haut niveau.

Dans tous les cas, il faut savoir que les classes d'Aion peuvent DPS. Le jeu étant partiellement orienté PvP, toutes les classes doivent être capable de DPS suffisamment pour tuer une autre classe.